了认同和好评?
这就要了解制作人制作这款游戏的理念了。
游戏的监督制作人宮崎英高说:《恶魔之魂》相对于以市场为主体开发的作品,在针对游戏主体的创造性方面有着相反趋势的追求,正因为有各种各样丰富的形式所以游戏才会有趣!
从这可以看出,他认为现在的游戏市场,游戏过于迎合主流大众市场,形式越来越模糊,类型越来越模糊,却没有自己坚强和独特的一面,之所以要反其道而行,完全是因为想要给玩家以这个游戏和其他的游戏不一样!这样的感觉。
虽然会让大众感到难以适应和接受,但是勇敢的尝试未知和与主流相反的东西,不正是一种乐趣吗?
许多人会觉得游戏中对新手过于不友好,对于玩家过于苛刻和不方便的设计,表示难以理解。但是宮崎先生是这样解释的:
对死的认同感不会因为死而放弃,反而成为挑战的动力通过死磨练玩家的成长这三点。对死的认同感就是,并非将死得原因搞的很复杂,而是表现出很容易明白出现失误的地方,同时也要注意不能让死的责任归咎到操作性低下上面。再挑战的热情就是确保固有型高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金钱及经验值)也能让人有再加把劲就可以取回的动力。关于最后的通过死磨练玩家的成长宮崎谈到,其实游戏里敌人和陷阱的配置再怎么说也都是固定的,玩家每死一次就可以成为下一次生的经验。
死是挫败,死是阻碍,但是同时也是一种经验,一种过程。通过这种挫败的过程,使玩家自身变得越来越勇敢,越来越睿智,越来越强,这个游戏的乐趣本在于此。
这就是制作者想要让玩家感受的东西。
恶魔之魂作为一款如此非主流的游戏,销量并没有值得夸耀的成绩,但是却搏得了业界和玩家们的好评和认同,他们作为游戏开发者执着而勇于开拓的精神,为这个游戏时代添上了浓重的一笔。
同时恶魔之魂最后取得成功这件事也给from很大的信心,他们坚定了推出续作的决心。这款继承了恶魔之魂精神的核心向硬派游戏黑暗之魂,就是这样诞生的,这一次他们没有将游戏再次交给索尼,而是交给南梦宫来运作发行,并跨了双平台。游戏一经公布,许多前作的粉丝高声拥护,纷纷期待。
黑暗之魂在日本首发之时,取得了不错的成绩,也受到了粉丝的拥护和爱戴,甚至于各个论坛和网站,玩家们不单单是讨论游戏本身,还对游戏中的角色敌人等等进行了同人志二次创作。可见这个游戏如今多么受到欢迎。
之所以说了这么多,是希望初次接触这个游戏的大家,有一些对于这个游戏的基本理解,和为什么它会这么难,设计如此不
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